第284章 动作游戏交互思路(2/2)
小林彻欣慰点头。
看来还是孺子可教也。
忍组有个祖传问题,不会做双boss战。
除去忍者龙剑传不谈,忍组后来的作品里,《仁王1》,东西国无双,本多忠胜加立花宗茂殴打一个玩家。怨恨终结,丰臣秀赖母子毒打一个玩家。《仁王2》,牛头鬼马头鬼殴打一个玩家。《臥龙》,东吴三狗贼暴打玩家。
以上场面极其残忍,令人髮指。
在忍组看来,做双boss的思路就是在场地里放两个怪,数值上可能有所变化,但机制为零。
其实,人们常说卡普空是动作天尊”,但忍组在动作游戏上是一点都不比卡普空差的。
差就差在泌阳的忍组不会做交互,提高难度就是加数值,而没有设计在里面。
做交互,其实这一方面做的最好的是宫崎英高。
因为fs没钱,没钱就只能在其他办法下苦功,所以宫崎英高早年的作品里,战斗都是有交互的,有不同的处理方式,比如《恶魔之魂》里的巨大骑士,玩家可以像个沙皮一样直接上去砍腿,也可以利用高低差下落攻击,也可以诱导巨大骑士攻击城墙,从而找机会砍手等等。
说到底就是因为没钱还得確保好玩,所以就儘可能的在贫穷的情况下,围绕一套战斗思路去创造儘可能好玩的关卡。
这也是恶魔之魂能够在海外受欢迎的原因。
因为恶魂虽然难度逆天,设计反人类,但其实骨子里是有一套完整的战斗流程,宫崎英高为此设计了一个系列的玩法,在恶魔之魂那令人髮指的难度包裹之下,包含的是一套完整的交互思路,如果能够顺著这套思路玩下去,其实就能够发现游戏中各种巧思。
说到底,宫崎英高是在条件有限的情况下,確保游戏的完整体验流程,而非单纯的依靠数值噁心玩家。
在新手村放个打不过的怪,谁都会这么做。但要把这个怪物设计的並非完全无法战胜,甚至是添加对抗怪物的技巧,这才是核心思路所在。
小林彻现在看到吉泽秀雄仿佛听进去了,实在是让他倍感欣慰。
“素材就不用修改了,大部分关卡其实也可以保留,但是boss战的逻辑,以及一小部分关卡需要重新设计。岩田君的二部会进行配合,至於接下来的开发流程,整体统筹规划以及设计思路,我会亲自负责。”
小林彻郑重其事拍了拍吉泽秀雄肩膀。
吉泽君,好好看,好好学!
吉泽秀雄也不断点头。
跟著社长学游戏,一辈子都做不完!
>