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第1138章 何为质感(2/2)

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但实际情况是,绝大多数人都会选择效率最高的打法,瞄住了就往死里输出,弹幕里也有討论这个事情的。

“那设计这个系统干嘛?”

“纯演出用的?”

“我觉得加个锁定部位的功能就好了?”

各种建议满天飞。

第二个问题是bug。

说实话,bug不算少,ymik自己就遇到了两个。

一次是推进器喷射到一半,机体卡在了建筑物的边角上,动弹不得,只能等著被人打死。

另一次是近战攻击的判定出了问题,明明斧头已经砍到了对面吉姆的腰上,但没有伤害。

而且他抽空看了一下论坛,大家遇到的bug也是千奇百怪,有人说自己復活之后,武器选不了,有人说占领胜利点的进度条走到一半突然归零。

不过这些bug,说实话,在demo阶段,属於正常范畴。

ymik自己也是老玩家了,星辰之前的《全域战线》在全量测试的时候bug也不少。

demo就是拿来发现问题的,这一点,玩过星辰游戏的人基本都有共识。

除了这两个问题之外,还有一个不算是bug,但体验上有点膈应。

那就是地图设计的太粗糙了,而且垂直设计不够。

当前开放的三张地图,全是平地。

港口、废弃城镇、沙漠基地,建筑有高有低,有掩体有通道,但整体的交战都是在同一个水平面上。

这就导致推进器的跳跃和滯空功能,在实战中的价值被压缩了。

你跳起来干嘛?跳起来反而变成活靶子,因为在空中你没有掩体。

“要是有个峡谷地图,或者太空地图,那这个推进器系统就完全不一样了。”他在直播里说了一嘴。

弹幕里一堆人开始许愿。

“太空战!太空战!”

“宇宙啊,高达不在宇宙打一把说不过去吧。”

“所罗门攻略战什么时候上啊。”

ymik那场直播,最终同接峰值定格在十二万七千。

对於一个男性vtuber来说,这个数字已经接近他个人的歷史最高了。而且他不是靠唱歌、不是靠整活儿,就是一直玩高达战场。

某种程度来说,对战类的游戏之所以天然適合长线运营,很重要的一点就是,与人斗其乐无穷。

就像《全域战线》,就像《高达战场》

在demo测试中,明明游戏內容也不算多,可靠著一个毛坯房的框架,就能让玩家们玩上好一阵。

而且这次测试和《全域战线》一样,是只持续24小时的验证测试,所以在线人数也是一直在攀升。

一开始,还只是泛高达粉丝在討论。

这批人的数量,说多不多,说少不少。

而他们的反应,几乎是一致的。

震撼。

不是那种“哦这个画面不错”的震撼,而是一种更深层的、带著积怨的震撼。

之前也说过高达粉丝,可以说是全世界最憋屈的ip粉丝之一。

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